アンティフォナの聖歌姫〜天使の楽譜Op.A〜 (戦闘システム)
〜戦闘の流れ〜
【メンバー編成】
戦闘では並び順がカギになります。
実際に戦闘画面でコマンド選択できるのは、
メインメンバーの4名。それ以外は
サブメンバーとなります。
メインメンバー3.4番は、敵に与えるダメージ、受けるダメージが半減します。
サブメンバーは、通常攻撃で決着がつかないときに援護攻撃に参加します。敵からダメージは受けません。
メインメンバーは敵の攻撃によるダメージを受けるので、危なくなったらサブメンバーと交代しましょう。
【ターンの進行】
コマンド決定後のターン進行はかなり特殊です。
(仮に下記のようなコマンドで決定した場合、効果が発動する順番を説明します。)
・敵1番は、こらしめるをおこないます。
・敵2番は、とくしゅ「みわくのステップ」を使います。
・敵3番は、とくしゅ「みわくのステップ」を使います。
・敵4番は、こらしめるをおこないます。 |
・味方1番(クララ)は、アイテム使用を選択しました。
・味方2番(フェリシア)は、こらしめるを選択しました。
・味方3番(パチカ)は、メロディーカードを選択しました。
・味方4番(イグナーツ)は、メロディーカードを選択しました。 |
敵2番が、とくしゅ「みわくのステップ」を、4番イグナーツにかけて状態異常にしました。
▼
味方1番(クララ)が、アイテムを使いました。
▼
味方3番(パチカ)が、メロディーカードを使いました。
▼
味方4番(イグナーツ)は、「みわくのステップ」で状態異常のため行動がキャンセルされました。
▼
敵3番が、とくしゅ「みわくのステップ」を、3番パチカにかけて状態異常にしました。
▼
味方2番(フェリシア)、敵1番、敵4番が通常攻撃に参加しました。
▼
決着がつかず、双方のサブメンバーが加勢しました。 |
通常ですと、
(味方1.2番→敵1.2番→味方3.4番→敵3.4番)の順に回ってくるようになっています。
しかし上記の場合、敵1番がクララより先に先制しています。
これは、
(メロディーカード >> とくしゅ >> アイテム)という発動の優先順位が原因です。
ではなぜイグナーツは、優先順位が高いメロディーカードを使う前に、敵のとくしゅを受けてしまったのか?
これは、コマンド優先順位が、
(敵味方前衛1.2番 >> 敵味方後衛3.4番)の範囲内で適用されるからです。
ですので、パチカは敵3番のとくしゅによる状態異常を受ける前に、メロディーカードを使えました。
もしイグナーツが1.2番にいたなら、先にメロディーカードを使うことができた、というわけです。
【通常攻撃のダメージ】
今度は通常攻撃についてです。
通常攻撃「こらしめる!」の行動順は、常に最後に回ってきます。
上記では、フェリシアが通常攻撃に参加しました。敵側は2名が通常攻撃に参加しています。
味方1キャラクター VS 敵2キャラクター
味方の人数が少ないので、敵に攻撃の主導権を握られます。
サブメンバーも加勢しましたが、味方3キャラクター VS 敵4キャラクターのため、基本的には劣勢のままです。
※ 同数の場合は平均レベルの高いほうが主導権を握ります。
(詳細はイニシアチブを参照)
通常攻撃でダメージを受けるのは、参加したキャラクターのみです。
つまり、通常攻撃は大勢で参加しないとボコボコにされるので、できるだけ大人数でこらしめましょう!
|
通常攻撃でダメージ受けるのは参加した人だけね。
でも、誰も通常攻撃に参加しなかった場合は・・・
4人とも敵のダメージ受ける対象になっちゃうのよ。
今回は人柱になってくれたフェルちゃんに感謝ね♪ |
〜ダメージ値の算出について【上級者向け】〜
通常攻撃を行った際のダメージは、3種類の判定とキャラクターの「つよさ」値によって算出されます。
3種類の判定は、攻撃対象の判定・イニシアチブの判定・アタックテーブルの判定です。
【攻撃対象】
攻撃対象は、キャラクターの「性格」によって決定されます。各キャラの「性格」は
登場人物ページに掲載してあります。
ですので、同じ性格のキャラをメインメンバーで固めれば、優先して同じ敵から攻撃してくれます。
性格 |
攻撃対象 |
ふつう |
「たいりょく」が低い相手を攻撃 |
つよき |
「つよさ」が高い相手を攻撃 |
おくびょう |
「つよさ」+(たいりょくx8)の合計値が低い相手を攻撃 |
けんじつ |
「たいりょく」が低く、「つよさ」が高い相手を攻撃 |
こうりつ |
ほかの自軍キャラと同じ攻撃対象を攻撃(※敵専用) |
ゆうかん |
「たいりょく」が高い相手を攻撃(※敵専用) |
きまぐれ |
ランダムに相手を攻撃(※敵専用) |
【イニシアチブ判定】
攻撃に参加するキャラクター数が多いほうが、攻撃の主導権を獲得します。
これを「イニシアチブ」といいます。
煙に巻かれたボコスカ画面が、左に寄っていれば味方が獲得。中央より右に寄っていれば、敵が獲得と思っていいです。
これが非常に重要。
基本的にはイニシアチブを獲得した側が、先に相手へダメージを与えることができます。
※攻撃対象がばらけていたり、後に記述する「つよさ」の値によってはイニシアチブが移る場合もあります。
味方側 |
敵 側 |
結 果 |
1人以上が通常攻撃参加 |
誰も通常攻撃をしない |
味方がイニシアチブ獲得 |
誰も通常攻撃をしない |
1人以上が通常攻撃参加 |
敵がイニシアチブ獲得 |
1人以上が通常攻撃参加 |
1人以上が通常攻撃参加 |
参加人数が多い側がイニシアチブ獲得 |
【アタックテーブル】
攻撃対象が決まると、実際に敵へ与えるダメージを算出するための「アタックテーブル」抽選が行われます。
このアタックテーブル(AT)は隠し要素です。各キャラのAT種類は、登場人物ページで確認してください。
キャラクターにセットされている、(打撃)(投げ)(奇襲)(必殺)が攻撃の種類です。
これがランダムで抽選されて、攻撃対象の敵のアタックテーブルとぶつけあいます。じゃんけんだと思ってください。
この優劣の合計値が、相手のたいりょくを削るダメージ値となります。3.4番キャラは半減するので"0.5"値になります。
【つよさ】
「つよさ」は攻撃力ではありません。アタックテーブルの抽選回数に影響します。
上記アタックテーブルのぶつけあいは、
「つよさ÷10」の回数をターン中に繰り出せます(※端数は繰り上げで+1されます)。
この抽選回数が敵より上回れば、相手は無防備になるので、1回あたりダメージ値+1が約束されます。
わかりにくいので、再度画像で説明しましょう。
(1):「こらしめる」を選択したのは...味方はフェリシア1名 vs 敵は2名のため、イニシアチブ獲得は敵軍です。
▼
(2):敵の攻撃対象は、味方が1名しかいないので、みんなフェリシアが相手になります。
▼
(3):アタックテーブルの抽選が行われます。ここではフェリシアが「つよさ」30、敵が「つよさ」20としましょう。
※敵フェアリーのATは「奇襲」「奇襲」「必殺」です。1/3の確率で必殺が来ます。
▼
(4):アタックテーブル抽選回数は「つよさ÷10」=2のため、敵1体あたり2回、合計4回分フェリシアは攻撃されます。
▼
(5):これに対して、フェリシアは3回分抽選できます。4回目の攻撃は無防備になります。
・ 1回目は敵「奇襲」 vs フェリシア「投げ」でした。フェリシア優勢で+1。
・ 2回目は敵「必殺」 vs フェリシア「打撃」でした。敵が優勢で-1(合計0)。
・ 3回目は敵「奇襲」 vs フェリシア「打撃」でした。敵が優勢で-1(合計-1)。
・ 4回目は敵「奇襲」 vs フェリシア「なし」でした。敵が優勢で-1(合計-2)。
▼
(6):最終的に合計-2で終了のため、フェリシアのたいりょくがハート2つ分減ります。 |
※仮にフェリシアがプラスの合計値になったとしても、イニシアチブを獲得していないのでダメージを与えられません。
ただし、フェリシアのほうが抽選回数多かった場合は、差し引いた回数分だけイニシアチブが獲得でき、ダメージを与えられます。
〜まとめ〜
「つよさ」はディフェンス面の役割も担います。アタックテーブルの「必殺」率も見過ごせません。
中盤からは、イニシアチブの獲得が難しくなってくるので、「ぎのう」の補強やアクセサリーで強化しましょう!
たいりょくの高さばかりに気をとられると痛い目にあうので、通常攻撃に参加する人選は慎重に考えましょうね。
〜逃走ミニゲーム・状態異常・獲得経験値〜
【逃走ミニゲーム】
「あやまる」を選択すと、爆弾と導火線が表示されます。
この画面が出たら、導火線が爆弾へ到達するまでに○ボタンを連打しましょう。
制限時間内に20回押せれば逃走成功です。
このときの制限時間は、敵・味方の平均レベルの差によって変わります。
・平均LV+7以上 = 約8秒
・平均LV+6〜-5 = 約5秒
・平均LV-6以上 = 約3秒 ・・・これはキツいですね。
※敵種族によって、制限時間を短くする隠しパラメータが存在します。
これは、同種族の敵を倒した数がカウントされているので、LV上げなどでやりこむほど逃げにくくなっています。
【状態異常】
状態異常は戦闘中のみ適用されます。全部で6種類あり、2種類以上重複されることはなく、後の状態異常に上書きされます。
状態異常名 |
効 果 |
回復率 |
オドオド |
「つよさ」が10減少する |
15% |
ピヨピヨ |
一切の行動ができなくなる |
20% |
モヤモヤ |
メロディーカードが使えなくなる |
10% |
ドクドク |
毎ターンたいりょくが0.5減少する |
30% |
ガクガク |
与えるダメージ値が1減少する |
0% |
ブルブル |
受けるダメージ値が1上昇する |
0% |
【獲得経験値】
入手経験値の計算式です。
・基本経験値 x (敵平均LV ÷ 味方平均LV)
レベルが上がると、低LVの敵には経験値が入りにくくなります。なお、サブメンバーは通常の半分の経験値を獲得できます。
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