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加速全開なコスモ隠密 アーケード「未来忍者」をプレイ

time 2017/02/26

加速全開なコスモ隠密 アーケード「未来忍者」をプレイ



任天堂switchの発売を間近にしてこういう異色作品を相変わらずプレイする訳ですが、プレイ候補にしておいていざプレイしてみて「あ、やっぱり忍者ゲームはやばいからやめておけば良かった・・・」と、後悔するハメになる訳です。

事前情報無しにとりあえずゲームをセットしてプレイ。

異様に早いスプライトスクロールに前後左右からの敵の攻撃、世界観は180度違いますが割と早い段階で
「あ、これソニックだ」と気づかされます。

影の伝説とかと被る感じもしますが、あっちと比較すると明らかにスピード感、攻撃数の多さの違いが顕著。途中までは独特な疾走感とサイケ効果なフラッシュの数々に割とテンション高く楽しめていたんですが、そこは昭和アーケード。明らかにプレイヤーを本気で殺しにかかってきてるやばめなトラップの数々に四苦八苦しながら何とかクリアしました。以下、各面のキャプチャ画像を添えて簡易インプレッション。


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1面:森の中



この面に関しては、先に挙げた影の伝説ですね。ここまででしたら。特にいう事も無く画面効果の派手なアクションゲームって印象だったと思います。変なボスが出てきますがボタン連打でゴリ押しできるので攻略に関しても特に言う事はありません。ロケハン無しでそのままいけました。



2面:ビル街



森ビルの流れです。ファーストサムライといいアーケード版、忍者龍剣伝といい、ローカライズを意識した和風ゲームは毎回わざわざこういうぶっ飛んだ世界観演出してくるので日本人としては嬉しはずかしな気持ちでいっぱいです。ファミコンのギャリバンにも出てくる仕組みが不明なオープンタイプのエレベーターの上下が進行に迷いを感じさせますが特に規定ルートがある訳じゃないんでここもゴリ押しでいけます。明らかに武器の使い方を間違った甲冑サムライが出てきますが動きがトロい上投げてくる槍の速度もスローモーなのでしゃがみと連打のタイミングだけで余裕です。


何だそりゃ


3面:荒野




マカロニウエスタンな荒野に突入。せめて、本サイトの企画「キワゲーツアー紀行」の第一回でプレイした歌舞伎Zみたいに4面位までは大人しく和の世界観を保っておけなかったのかという感じですが。空に見た事無い漢字で経文みたいな文が流れていきますが特にストーリー上、全く必要ない情報なのでシカトしましょう。

ここのボスはちと厄介である程度攻撃すると分身の術で3体に分かれます。動きや攻撃はスローモーで避けられない事も無いんですが、一発辺りのダメージが大きい上、不規則な動きをしてくるのでとにかく連射で一体も早く潰していきましょう。避けながら狙っていくとジリ貧で負けます。


図書室にある身体の科学とかでよくある陸上選手の動作図解みたいな分身を仕掛けてくるサムライだか忍者だかよく分からないボスキャラ。


4面:機械仕掛け



第一の難関。元よりスクロール過多で自分のポジションがつかみ難いゲームにプラスして慣性の法則をぶっ壊してくる独特な歯車とベルトコンベアみたいなやつがプレイヤーの三半規管をぶったぎってきます。敵キャラも出てきますが基本、障害物が最大の難関。ボスキャラもキャメルトライみたいな異次元殺法仕掛けてくるのでゲロ必至。プレイ中、酔い止めを1錠服用しました。





5面:月の出ている夜の面



この面に関しては特にいう事無し。久々に世界観に沿ったステージなので雰囲気楽しみながら上下移動繰り返すボーナスステージみたいなもんだと思ってプレイするばいいと思います。ただ、前のステージでプレイヤーの方に少々ダメージが残ってると思うので気分がすぐれない方はこの辺で酔い止め飲んでおいた方がいいと思います。




6面:迷宮



開始早々、ごっつい仁王像みたいなんが火吹いてきたり、鎖分銅ぶん回してるいかつい中ボスみたいなのがいたり敵キャラが数多く介在しますが、特に気になるトラップはないので慎重に進めば加速と連射でクリアできます。繰り返しますが、このゲーム最大の敵は障害物です



視覚的にやばそうな連中が攻撃仕掛けてきますがそんな強くありません。


7面:海



うーみーはひろいーなー、おおきぃ~な~。
でも浅瀬という謎。

とりあえず橋と浅瀬の海のルートを選びながら半魚人、鳥みたいなモビルスーツ、ビーム出してくる置き石等を掻い潜りながらゴールを目指します。かなり敵の数、弾数共に多いのでスコア気にしないなら被弾は覚悟しながら体力配分を考えてさっさとクリアするのが手っ取り速いです。




ゲームも佳境に入ってきた為か攻撃手段や敵のバリエーションがなんでもありになってきました。



8面:ビル街2




昭和アーケード作品によくある、地獄の2周目的なマップ調整ステージですね。そんなに難しい事もなく若干敵の数が増えたのと、ボスがバックベアード風のよく分からないバリアまとったって位でそんなに苦戦しないと思います。




何そのバリア。



9面:機械仕掛け2



はい、という訳でやってきました。本ゲーム、最悪にして、最凶の極悪ステージです。
見た目こそ4面の焼き直し的ステージに見えますが、プレイすれば分かるのが、トラップの配置、敵の絶妙な射撃、ジャンプのタイミング、全てがコンマ単位のシビアな配置に敷かれています。

今までライブ放送以外で特に独り言など喋る事無くプレイしてきた筆者ですが、本ステージプレイ中
「制作者どうかしてんじゃねーか!?」「ああーっまただよっ!」「っざけんなよ、なんでそこにいんだよ!」
と数々の罵詈雑言を投げかけながら溜息を洩らし、コントローラーを床に投げつけながらプレイしました。
実況中継でしたらさぞかし面白い事になっていた事でしょう。

動画では編集の為、一発でクリアしてる風になってますが、時間にするとこのステージだけで2時間以上プレイしたと思います。
ちなみに、4面で飲んだ酔い止めの効果も薄まり、頭痛症状も加わり、コンディションとしてはほぼ病人状態になり持病の腰痛用にと以前整形で処方されたロキソニンを服用しました。







ゲームプレイ中、泣きそうになったのはルナシルバースターストーリーのエンディング付近で感動して以来です。こっちは嫌悪感の為嗚咽しそうになっています。






キャメルトライ風の異次元殺法を繰り広げるカラクリボス。堅さもましてヤバい事になってます。クリアしした瞬間「ヤッター!」とマシオカばりの喜びの声を上げました。




10面:気門




面自体はさほどポイントもなくプレイ出来るんですが、構成が独特で両脇のバリアに挟まれながらザコキャラを倒し続けボスとの対決を待ちます。この仕組みが不明で2~3死にましたが、進み方が分かれば前面の鬼畜さも相まって楽にクリア出来る事でしょう。


被弾時のボイスとゆったりとしたウォーキングが独特なボスですが特に何かしてくる事もありません。前のステージの怒りをまとめて連射にぶつけてやりましょう。



11面:黒鷺城




9面とは別な意味で鬼畜なステージ。勘の良い方は落とし穴の位置や敵の配置で分かると思いますが、ご存知特定ルートステージです。既定の位置で落とし穴に落ちながら下に進んでいかないと一生クリア出来ないっていう80~90年代のゲームによくあった意地の悪いトラップですね。スーパーマリオ2のクッパ城でもいくつか採用されてました。

落ちる穴の位置がかなり多いのと、トラップに加え敵の数も多いので自分は情けない事に攻略サイトや動画等を参考にやっとこさクリアしました。




落ちる穴の位置を誤るとステージ始めに強制リバース。


ルートを確認しながらようやくクリア。もう眼が7割方死んでます。


12面:黒鷺城。広間



という訳で満を持してラストステージ、いきなりボスと自分が救おうとしてるロープに縛られた何かを発見。自分が薬を服用しながら涙目でプレイし続けた末に救おうとしてるのがこんなしょぼいドット絵だと思うと、ボスよりまずヒロインみたいな方に殺意が湧きますが、そこはぐっとこらえて怒りをボスに向けましょう。

ちなみに攻略法はただ一つ「連射」のみ。

しかし、そこはいかれた作品らしい事に一般の人間連射速度ではまずボスに歩み寄られてクリア出来ません、つまり連射パッド必須。そして、一度でもやられると前のステージに強制送還という忍者龍剣伝等でもよくあるいかれた現象がおきますので、ここまで我慢しながらプレイした自分へのご褒美として遠慮なく連射パッドを利用する事にしました。











クリアするとプレイヤーの操作を無視してロープから抜け出したヒロイン的な何かと一目散に逃げ出します。
てめーら、プレイヤーに何か一言位礼言え!



エンディング











以下、スコアネームにて締めたいと思います。

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ゲマニズム@連射太郎

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管理者、連射太郎。当サイトは01年10月に発足。ゲームを題材として80~90年代の「アニメ、漫画、ドラマ等」様々なカルチャーを取り扱ってます。連射太郎以外のメンバーの詳細なプロフィールは 自己紹介ページを。メンバー随時募集中、興味のある方はメールアドレス 連射太郎宛までご一報。雑誌掲載、楽曲MIX等の依頼も受け付けてます。

■簡易経歴
01~09年頃まで様々なゲーム企業を転々としながら業界内で事務営業、WEBデザイン等の職務を体験する。現在、独立して映像制作やWEBデザインの他、趣味の音楽活動の傍らDJやトラックメーキング等、断続的に活動中。

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