現在共同制作中の創作ゲーム案で
メンバーとの意見交換中に出た
それぞれのジャンルの楽しむ要素のメッセージです。
込み入ってますがちょくちょくと進んでますんで、
非乞うご期待。
現在のゲームはジャンルが混合しがちで、
それぞれの《楽しさ・面白さ》の特性が曖昧になってしまってる感があるので、
ジャンルに必要な『楽しむ為の要点』に項目をつけ
各面白さの固定概念について再検討。
・楽しむ為の要点例(ジャンル別)
【RPG】
《数で移動するシナリオクリア型の仮想空間を楽しむ要点》
>>敵を倒す事 = 経験値の入手(LVアップ)
>>宝箱を開ける事 = アイテムの入手
>>武器を装備する事= スキルアップ
>>人と話す事 = 情報の入手
◎ボタンを押す事の意義=
《シナリオ》又は《イベント》を実現する為の
フラグ(スイッチ)を、操作キャラの能力を
数で強化しながら模索し続ける…
<< コレクター型 ボタン探し >>
【歴史上の人物が存命だったら
このジャンルにハマってたかもしれないと思える人】
〔ファーブル(昆虫王)〕
【アクション】
《キャラの個性を動きで楽しむ為の要点》
>>スピードが速い=機動性を応用した《避ける緊迫感》
>>パワーが強い =力で切り抜く敵を《蹴散らす爽快感》
>>守備力がある =敵の攻撃に《ビクともしない優越感》
◎ボタンを押す事の意義=
操作キャラの動きを、ボタンを押した後の
プレイヤーの反射神経によって変化させ続ける
<< 頭脳の運動神経 >>
【歴史上の人物が存命だったら
このジャンルにハマってたかもしれないと思える人】
〔パブロフ〕
『シミュレーション』
《現実世界をモデルとした精巧な仮想空間を楽しむ為の要点。》
>>現存する世界のディフォルメ化
=一般層に普及した土地(例;東京都)
を扱う事による感情移入の普遍化。
・例 ゲームの中に《ドット》で描かれた《山手線》が登場し
車内へ【伝説の勇者】に設定されたキャラクターが入れば、
日頃通勤や通学に使用してるプレイヤーは
『現実』と『架空』の接点に感銘を受ける事請け合い。
>>既存のシステムの置換え
=硬貨や紙幣等《通貨単位》が現存する以前の時代で
『金銭感覚』をシミュレートすれば【物々交換】となる。
例として、童話『ワラシベ長者』をシミュレートすれば
【物々交換シミュレーション】となるだろう。
>>空想を形にする=
これは、例えば《ダビスタ》であれば
『市場での競走馬』の購入や、
『牝馬・種牡馬』を配合し自前の牧場でサラブレッドを育む、
『競走馬の育成+牧場経営』という《高度なビジネス》を
空想の中で《破産》と《成功》を繰り返しながら、実験的な計算を行う事が可能。
◎ボタンを押す事の意義=
現実から模倣された仮想システムの確認とモデルのギャップ間に遊び方を見出し、
その作品の中で用意されたシステムを使い、
計算法を駆使して仮想空間を思い通りにする…
<< 確率論への接続詞 >>
【歴史上の人物が存命だったら
このジャンルにハマってたかもしれないと思える人】
〔マルクス〕
〔ガリレオ〕
// レポート製作 //
連射太郎
2004 5/21